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这个设定简单的来说就是玩家和NPC进行平等的交易,有人就要问了,玩家和NPC交易不是很正常吗?
每时每刻都有玩家在买东西卖东西,是的,这个买卖交易只是这个设定的最浅显的表现,其实这个隐藏设定类似一种契约的规则,这个设定简单来讲就是:玩家和NPC是平等的,任何一方从另一方获得利益都要付出相应的代价。
这个设定最直观的表现就是做任务,玩家帮助NPC做任务,NPC奖励给玩家经验,钱币,装备等其他有价值的东西,在这一个环节中,玩家和NPC就完成了一次契约交易。
看似很简单的一个设定,其实是构成游戏世界一个坚实的地基,试想一下,如果一个任务很难,玩家历尽千辛万苦终于完成,获得的奖励经验+1,铜币+1,造成的结果是什么?
说个最严重的那就是这个玩家有可能直接把这个NPC给直接杀掉,如果能杀的话,一个玩家碰到这种事问题很小,但是如果大范围出现就会形成灾难,所以为了防止这种可能的发生的事情,《世界》里契约规则便出现了。
契约规则很重要一个属性就是相对等价,根据这个相对等价属性便诞生出另一个设定:好感度,玩家结交NPC,不停的刷好感,然后可以获得NPC的帮助,这就是契约在产生作用。
但契约不止这么简单,因为契约等价的原则,玩家也可以利用这一点进行反向思考,那就是只要玩家给出一个NPC无法拒绝的利益就可以让NPC为你完成任务,这样你就可以成为任务发布者。
注意任务的付出和回报是等价的,这个等价的原则对于玩家来说其实很不友好,NPC可以轻松的付给你相应的报酬,毕竟只是一串数字,所以NPC可以在和玩家交易当中处于主导地位。
玩家在长期的游戏中也形成了思维习惯,按要求完成任务,获得奖励,然后接着去做别的任务,从而不会去思考别的,毕竟只要完成基本的任务要求就可以获得奖励,为什么还要多此一举去想别的。
这也算是所有玩家的通性了,起初风洛也是这样认为的,但在他做一个不起眼的救助生病小女孩任务后,他才猛然意识到任务系统背后隐藏的基础设定。
任务是这样的,在一个小村庄里,一个孤儿小女孩感染了风寒,因为家里没有亲人,所以没人照顾,任务触发要求是一周内有玩家走进村庄,听到小女孩的咳嗽声,然后进屋和小女孩交谈,她会告诉你她生病了但没钱抓药,问
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